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作者: 日期:2017/7/8 12:24:21 参与人数:165 加入收藏 评论:0 关键词:

   在2007年5月15号,更新档2.1:“黑暗神”正式上线。其中不只有许多的新功能(还是终于能在深幽泥沼钓鱼了!),还包含了众人期待已久的黑暗神庙团队副本,此地正是艾泽拉斯众英雄最终与伊利丹·怒风对决的地方。

  十年之后,玩家将能在“魔兽世界:军临天下”中受邀透过时光漫游的方式,再次重返黑暗神庙──让老玩家能再次回味旧爱,新人能首次感受艾泽拉斯历史上关键性的一章。

 

  推动命运之手

  要建构黑暗神庙这样庞大的副本不是件容易的事。首席副本战斗设计师(现在是“守望先锋”主设计师)Scott Mercer及团队接受了这个挑战,来呈现这个与魔兽中最具代表性之一的角色最后对决的场面。

  Scott:“就算伊利丹在任务中的登场次数没我们想的多,但他是整个资料片的中心。有很多事同时在发生,像是赞格沼泽里的瓦斯琪女士或是虚空风暴中的凯尔萨斯,但那其实都与伊利丹息息相关」。

  团队想要确保他们能尽可能让黑暗神庙包含资料片中的主题,同时让对“魔兽争霸III:冰封王座”的致意显得合理.Mercer受命领导资深战斗设计师团队来为副本指出方向。

  Scott:“你从下水道进入这个地区,这就是对”魔兽争霸III“任务的呼应,当时伊利丹正式取道此处从玛瑟里顿手上拿走了黑暗神庙我们从非常基础的层面来处理这些下水道 - 。我们想「这是个潮湿的地方,那我们就放几只纳迦进去」对副本设计来说,有这些不同的环境及敌人是很棒的事这里曾经是上古德莱尼神庙,但血精灵又做了自己的改建,又有纳迦,魔狱兽人,各式各样的变化」。

  团队也有机会能实验不同的战斗种类,有些还超乎想像。神庙里的视觉效果及区域,协助我们型塑出某些首领的样貌。

  Scott:“离开下水道后,你会到达这个庭院,在那里军队正在会合,就像军营一样。空间很大,所以我们想到了很多把它填满的方法当然,它也是神庙的入口,所以我们决定摆个超凶恶的东西在那边挡着,那就是瑟普莫斯。我们让他的火焰呈现为蓝色的,与其他的炼狱火与众不同,而且他实在太大只了,还造成了一些动画上的问题(笑),不过我们还是打造出一场不错的首领战斗。」

  随着玩家们越深入神庙,诡诞的万魂圣匣经常被玩家称为副本中最为独特的一场战斗。

  Scott:“万魂圣匣是受到它所在的房间所启发诞生的。我们手上有这间看起来很疯狂的房间,我们就想到”如果首领不会动的话呢?“我们的首领群大概有98%是会动的。我们就开始有非常神奇的想法然后问问自己一些像是「如果补师不能治疗,而是要转去制造伤害呢?」,你知道的,这类的问题。 」

  黑暗神庙的上层座落着凡欲邪窟,而在末端则是伊利达瑞议会,这也是英雄们与伊利丹间的最后防线。

  Scott:“我们在资料片一开始就营建出类似伊利达瑞议事的战斗类型,像是戈鲁尔之巢中的大君王莫卡尔。但在当时这类的”议会型“战斗还是相当新颖的概念。因为在伊利丹门前有所谓的「血精灵地区」,所以我们能实验一些酷炫玩意,像是将玩家们隔开,然后让他们在房间各自的角落里战斗。」

  你还没准备好

  在改版之初,并非所有人都能立刻踏入黑暗神庙。玩家们必须先完成一系列复杂的任务,闯过多个地城及副本来取得卡拉伯尔勋章。对许多公会来说,光是要进入黑暗神庙就是严峻的挑战。

  身为众多想为“魔兽世界”贡献一份心力的人,及献身于社群中的粉丝一员,“魔兽世界”游戏总监Ion Hazzikostas早在加入Blizzard Entertainment前就已玩家的身分第一手体验过黑暗神庙了。

  Ion:“很多方面看来,当时的游戏风气可说和现在相去甚么远。直播还没开始.YouTube才刚起步,也没什么人在用它.Warcraftmovies.com是你想看影片的去处,而且大部分的公会都紧紧守住自己的秘密。

  「当我们首次踏入黑暗神庙时,根本不知道会遇到什么。我们是有看过几张挖出来的截图,不过身为世界上头几个进入神庙的人,还是令人相当兴奋。我们第一次杀掉了凯尔萨斯,接着放倒了瑞齐‧凛冬,在那一晚没人想停下脚步,所以我们继续挺进到了黑暗神庙。那样的兴奋,探索跟发现都是当时之最,游戏本身并无改变,但环伺游戏的环境却不同了。未知总是令人兴奋」。

  Jesse O'Connor(来自he Lost Code):“黑暗神庙里我最有印象的回忆是在我们击败纳珍塔斯并入入庭院后,深深地被四周高耸神庙环绕的景象所震撼。在下水道中潜行然后找到侧门让我有股「特种部队」的感受,不过在走到地表之后,那宽广的广场真的传达出这地方到底有多庞大,其中又藏有多少危险。」

  Perculia(来自Wowhead):“黑暗神庙的下水道入口与以往”燃烧的远征“副本正门的不同,让我相当吃惊──这强调了它的危险性,仿佛我们得要偷偷潜进一个危险的地方。垃圾的部分倒是挺麻烦的 - 我记得几次意外引到小怪都让对战瞬间失控,譬如说从下水道到瑟普莫斯之间的大量巡逻怪」。

  立于黑暗神庙之巅,伊利丹·怒风是最后的挑战,许多人都记得他是整个区域中最强大的首领。(Scott Mercer,Former World of Warcraft Lead Encounter Designer)

  Ion:“这场战斗中最大的困难主要是在第二阶段,当伊利丹腾空飞起并掷出他的战刃,产生两只与战刃相连系的元素那边混杂了海量治疗团队伤害跟坦克玩家的细心操作。只要有人走错一步,就会被伊利丹的魔眼光束所杀掉。如果有人让元素距离战刃太远,元素就会狂暴然后直接灭团。在那个阶段中要让整个团队都活下来是最大的挑战。」

  Anne Stickney(来自Blizzard Watch):“我们第一次面对伊利丹时根本乐歪了。由于他在玩家开始行动之前都不会攻击,因此整团人暂停了10分钟好让所有人拍照的队长甚至没打算要让我们恢复秩序,我们实在太兴奋了!」

  Michael Chaudhary(来自MMO Champion):“首次等候阿卡玛开门,然后冲上平台见到伊利丹,这是相当具冲击性的一刻。他就是这个资料片的罪魁祸首,而你总算在神庙中杀出一条血路见到了他,这真的让人超级兴奋。」

  Necroxis(来自YouTube):“我的公会在第一次对上伊利丹时对他所知甚少”我还记得我们的坦克吓死了,然后急着想知道为什么整团人像是苍蝇一样被拍死,而伊利丹的血量却又回满了。我们组了一团整队都是坦克的队伍后才发现,原来伊利丹会施放两种锥形范围攻击,一次杀掉我们半数的成员,顺道吸光他们所有的生命值。我们在灭团了4到5次后才惊觉必须重新调整我们的站位。

  Ion:“我们不太了解整个机制的运作方式,而且就算我们宰了他之后我们还有东西搞不太清楚。还记得在我开始于Blizzard工作后第一件出于好奇心所做的事,就是去看那些战斗是如何编排的。当伊利丹变身为恶魔后,会由一位施法者负责坦住他,通常都是一位术士。他还会召唤出暗影恶魔,锁定朝着一位玩家前进。如果恶魔碰到了那个玩家,他就会被秒杀,因此暗影恶魔必须尽快被解决掉。而当他们的目标是远方的术士坦克时,情况会变得相当棘手,这就成了我们「拜托千万别来乱」的状况之一。」

  「后来我们发现,这个技能会优先锁定远方的玩家。所以如果我们的术士站的离首领近一点的话,他就永远不会被这项技能锁定。这对我们来说相当反直觉,因为当你认为自己会被锁定,你会希望离远一点,好让你的团队有时间处理。身为一名玩家,你会假设开发人员都是群混蛋,而且他们不会设立保护机制,因此你的策略往往必须反其道而行。」

  这样的经验正是Mercer的团队在10年前设计这个地区时希望达成的。

  Scott::“秘诀就是找到每个首领的关键要素 - 长相,机制等等 - 这会产生难忘的经验,而我觉得我们做得挺不赖的譬如说当我想到萨拉兹女士,我就会想到疯狂的光束 - 或是葛塔格变得越来越生气等等这些回忆 - 还有最后的胜利 - 都非常的甜美多年走来我们想要的就是你会去想到「想当年......」而且有精彩的故事能够分享。」

  「总之,我们希望能够最小幅度的调整,在时光漫游中完整还原」Ion Hazzikostas:“魔兽世界”首席游戏设计师

 

  漫游时光

  “军临天下”与“燃烧的远征”在主题上有很多平行之处,而时光漫游的功能(首次于6.2更新档中登场),让开发团队能重返多个当代广受喜爱的地城首席战斗设计师摩根日说团队总是想要做一次时光漫游团队副本,而这座从“燃烧的远征”到“军临天下”便与伊利丹息息相关的团队副本实在不容我们错过。

  Morgan:“副本模式几乎每个资料片上市时都会变动。它们有着自己的挑战,像是错误以及我们得支援旧有的设计架构。能在享受现代副本功能的同时体验黑暗神庙的冒险肯定会带来多重的惊喜,不论是何种难度。现在黑暗神庙的难度就和“军临天下”的其他副本一样有弹性了。这也代表着你能使用所有来自现代副本的便利功能」。

  要把经典副本呈现给新玩家有着一连串挑战,但团队有着一个共同哲学。

  Ion:“总体来说,在时光漫游中,我们想尽可能做出越少改变越保守越好当然,还有一些调整要去做现在的玩家比以前强多了 - 有不同的天赋,更多的被动效果及新技能。不过我们还是想呈现原先的样子,只在必要时对机制作出修改。」

  团队也敏锐地察觉到不同玩家群有着不同的需求。时光漫游版的黑暗神庙并不是“军临天下”中的顶级副本,其设计上也反映了这一点。(Morgan Day:Lead Encounter Designer)

  透过时光漫游,过去不曾体验过黑暗神庙的玩家,能有机会一探这座老派的经典副本。负责时光漫游的设计团队也因为多种原因调整了其他首领。

  Ion:“我们为时光漫游的玩家做了一些机制上的改变。黑暗神庙原本是设计来挑战世界上最强的副本玩家,而且标准相当高对于时光漫游来说,这会是一个普通副本,可能要简单一点。我们想要在团队搜寻器中找得到队伍。某些首领,像是泰朗‧血魔就会变得比较没存在感 - 我们不希望玩家像是在玩古早年代的Flash游戏样,要先精熟游戏机制才开始玩。」

 

  所以葫芦里到底藏了什么药?

  透过时光漫游,过去不曾体验过黑暗神庙的玩家,能有机会一探这座老派的经典副本。负责时光漫游的设计团队也因为多种原因调整了其他首领。

  Ion:“显然某些首领如萨拉兹女士因为大环境的版本变动而变弱了,好比说当时玩家得要有暗影抗性的装备,如今整个元素抗性系统已不复存在了葛塔格·血沸原本设计是无法嘲讽的,不过在现今的威胁机制下,有些特色将会消弥于无形。」

  Morgan:「万魂圣匣是另一个有趣的例子在最后一个阶段中,当首领受到嘲讽时会弱化队伍后来我们发现,原本的设计是此技能只对战士有效,因为在当时那个年代,。几乎所有的坦克都是战士,伊利丹的削斩原先也是针对战士的技能。所以我们必须将这类技能改为适用于所有坦克职业。找出并修复这些问题其实挺好玩的」。

  另一个改变是要缩短各战斗的平均长度。在当时有几场战斗,像是对上伊利丹,就要花上20分钟。“万魂圣匣是一场将近10分钟的战斗。更接近目前的预计战斗长度,最多5到6分钟。黑暗神庙是个很大的地区,而且你只有一个礼拜的时间能把它完成,所以我们希望各位能在时间内完成」。

  最重要的是,大家都很期待能在新舞台上看到经典重现江湖,并且能跟新玩家或是老朋友共享相似的回忆。Michael Chaudhary:MMO Champion

  不是所有调整都是要让首领变得更平易近人。有些战斗的难度必须接受调高,好让它们能与整个副本更契合。

  Morgan:“我还是很好奇这会有什么结果”。伊利达瑞议事在过去是超难,超长的一场战斗,但出乎意料的,我们的内部小组在首次测试时大概只花15秒就收工了。后来才想到,现在的玩家对范围伤害有更好的抗性,而且用来防止玩家直接围殴首领的游戏机制 - 粉碎者高希欧的光环 - 不够强,无法防止这样的事发生」。

  「我们对高希欧的光环下了很多苦工来让它有预期的效果。在过去,他有两个光环来抑制物理及魔法伤害,但现在多数的近战职业不再只会造成物理伤害。我们将光环浓缩成一个强大的「别围殴我们」光环。我们会看看这是否足以应付目前的局面,或是之后还需要强化。」

  最重要的是,大家都很期待能在新舞台上看到经典重现江湖,并且能跟新玩家或是老朋友共享相似的回忆。

  Joe Perez(来自Blizzard Watch):“我想和一群人用放缓脚步的方式来体验整个过程。看看现在我们为了塑形而快刷老副本的样子,感觉就像在亵渎一样。那是个值得人们在今天去重新回味其往日风情的美好地方」

  Michael Chaudhary(来自MMO Champion):“看那些没在那个年代挑战过黑暗神庙的玩家进行游戏一定很有趣。他们将会切身体验到我们最初的挫折感受。

  Rho(来自Realm Maintenance Podcast)::“由于这个副本只开一个礼拜,如果你想打完整个副本的话,我会建议去看看Wowhead的攻略多数的战斗跟现在的相比之下没那么困难,但先......作好准备,没什么坏处的。」

  战利品

  黑暗神庙除了提供了困难外,也有着很棒的奖励。几乎每位团队成员都有着关于他们最爱的战利品的故事。

  Ion:“我最爱的应该是伊利丹掉的卡拉伯尔水晶尖锤。它有一个独特的触发效果,能协助你治疗低生命的目标;它是游戏里最棒的治愈武器,而它的触发效果更让它突破天际。我以前玩很多竞技场游戏,2v2,3v3,而这柄传奇单手锤,在我摆明就缺乏技术时支持了我好几季。」

  Morgan:“我是玩术士,所以札顿姆,吞噬者之杖就是我的首选。在我拿到这把”长了恶魔猎犬“的法杖的那天我开心得不了了。它看起来好极了,而且与术士的风格超搭」。

  Anne Stickney(来自Blizzard Watch):扣掉战刃吗?那就是埃辛诺斯裂刺了,公会里所有的盗贼都在笑说那是我们没拿到战刃的安慰奖。

  在时光漫游版的黑暗神庙里,战利品的掉落机率与普通难度的萨格拉斯之墓相同。每个人都有机会赢得超赞装备。只要记得组满足够的队伍去迎接里面的挑战。请记得 - 神庙与过往相同而如果你是一位背叛了自己前主人的恶魔猎人,我们有为你准备一个惊喜......

 

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