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作者:NGA 日期:2016/7/13 12:06:42 参与人数:247 加入收藏 评论:0

练习赛

  你们能开放练习赛吗?

  在Beta我们会交替开放战场,练习赛和阿什兰。我们希望玩家在Beta上专注测试某一特定活动。

第二把神器

  这绝对是个值得关注的问题。我们目前的计划是你可以在军团再临升级过程中相当早的阶段获得第二把神器。

军团再临的次级属性压缩

  我得到的观点就是如果主属性不像次级属性一样有递减,主属性和次级属性的差距意味着最佳的装备将永远是装等最高的装备。因为你的主属性总是强过次级属性。

  主属性是加法收益,次级属性是乘法收益。这也就是为什么主属性在资料片开始更有价值(早早提高你的基础伤害,此时你并没有多少基础伤害),而次级属性在资料片末尾更有价值(此时你的基础伤害很高,所以对这个高基础伤害用以乘法收益更高)。这个改动会让他们在整个资料片里的输出更加平滑。无论如何,我们几乎从来没让你们选过主属性和次级属性。


死亡骑士和符文熔铸

  这都是我们会讨论的很好的问题。目前没有附魔提供任何收益,但是符文熔铸附魔是死亡骑士职业的一部分。无论我们允许它们在PvP中使用与否,我们都会基于这些附魔工作与否来调整职业的PvP属性。

死亡骑士反馈

  溃烂之伤在PvP中无效,鸡肋的机制,灵界打击也是,请还给我们死亡虹吸,谢谢。

  溃烂之伤应当无法驱散,因为他是这个专精机制的核心。我们已经在下个补丁里做出了这个改动。

恢复德鲁伊反馈

  枭兽形态能使用所有的治疗法术是一个bug,在下个补丁里,它们应该回到正轨,只有治疗之触是唯一能在枭兽形态使用的治疗法术。

戒律牧师反馈

  分裂的本意是提高救赎的治疗量,它会在下个补丁修正,它也会被加强来更好地与惩罚相竞争。

  本来神圣新星和光晕每次施放只会有1个救赎——这让它们能造成AoE伤害而不会导致多目标环境下过高的救赎治疗。

防护骑士的守护之光

  守护之光目前的治疗量能赶上圣疗术了。我希望你们注意一下。

  它会在PvP中降低。它会在即将到来的在线修正中变为15%。

惩戒骑士反馈

  人人平等(译者注:100级天赋。对10码内最多3个敌人造成相当于你损失的生命值的神圣伤害。)——这个技能应该移除。它只会让游戏体验倒退。故意强迫玩家去受到伤害&让治疗心惊肉跳又不酷又不好玩。我无法想象人人平等鼓励所鼓励和导致的结果能够像你们想的那样达到目的。想法很好,结果很烂。我想我们有足够多的受到伤害-造成伤害的范例,比如复仇之盾——至少它鼓励我们活着然后对此付出的努力加以回报。

  我认为这个天赋涉及了一点点职业设计哲学的东西。。这是一个很好的天赋设计例子,不符合今天的标准,但是好的方向——我们更需要的方向,而不是更少。我所看到的是这个天赋扮演的角色,这个天赋的机制要求玩家受到伤害,以及它在天赋树上的位置。

  在论坛讨论上,我们往往迷失在一个技能的机制上。这很正常,不光是因为我们论坛上最负盛名的玩家是有组织的团队副本成员,倾向于分析,也是因为论坛本身让其更考虑理论化用途而非实际的游戏中体验。

  在我实际在军团再临里玩惩戒圣骑士的体验而言,我要说人人平等可能会是天赋树里最有趣,最令人满意的天赋。你快死的时候按下这个按钮然后看到你的敌人比你更快的满血被秒有着极大的满足感。尽管有些高玩会觉得这种情况永远不会发生在他们身上,但实际上会(在军团再临的世界里比过去更多)。除此之外,遇到这种极端情况本身就很有趣。

  认识到魔兽世界现在大多数内容是要以10人团为尺度是很重要的。军团再临的内容尤盛,我们预计玩家会更多的在非团队内容里花更多的时间,因为5人地下城和世界任务(在游戏中的任何内容都可能会给你提高装等),PvP当然也是。因此,我们在设计天赋的时候遵从“不是所有天赋都会或都应该是团队副本里最效率的天赋”的原则很重要。

  关于这个天赋的机制,许多玩家对组队游戏心存疑虑正配合了这个天赋会假定你受到大量伤害,和我们在游戏中已有的这样或那样鼓励玩家受到伤害的机制相似。对于那些没什么挑战的内容,当然没问题(如果你你有可能会死,那么选它)。因为它涉及到有挑战性的内容,我们的经验告诉我们频率是这个等式中很有意义的一部分,如果在有挑战性的内容里,治疗精神紧绷,那么意味着玩家受到的伤害超出了他们的控制,也就意味着你应该在一个合理的时机使用这个技能,而不用刻意制造适合条件,因为它的冷却时间很长。

  此外,从纯数学角度这个技能应该(或至少应该)每7分钟使用一次,足够快刀斩乱麻解决一些问题。此外,这个天赋提供了有意义的周期性伤害,应当能与该层天赋排其他天赋各有擅场。

  无论在PvP或是单人内容中使用,人人平等都不是个有趣的技能。

  许多玩家可能不同意这个说法。幸运的是,我们不需要普遍或广泛的认同。

  我无法想象在实际情况下我要要求我的治疗少刷我血让我低血量来提高我这个技能的伤害,而且我知道我不是唯一一个在高端工会有这个感觉的。

  很好,这就是为何它是天赋的原因。你可以选别的天赋呀。

  从手法角度这层的其他天赋都不能改变你的手法,都是简单的被动效果。

  绝对的公平是不可能的,每排里面的每个天赋能让每个人都觉得有趣也是不可能的,我们只希望你在任何天赋排里找到你觉得酷的选择。

战士反馈

  如果一些核心天赋不能成为PvP里的最佳选择,我们觉得还好。我认为在理想的世界里,每个核心天赋和荣誉天赋对游戏的每个方面而言都是有趣的选择,但是如果天赋如战妆变成了PvP的核心天赋(不是说就这样改),对我们来说不是什么大事。创造有竞争力的核心天赋本身就是挑战,在PvE中有趣就很难,更别说PvE和PvP兼顾。

  我们对武器和狂怒的设计方向就是武器应该有更多的爆发或“前置”伤害,而狂暴则在持续输出上更强,并且有更好的移动力。而狂怒在激怒时受到的伤害更多,则是考虑到整体的专精平衡。你们会有更好的生命值和自疗(请注意:调整还在进行中)。

  关于移动性,目前是一个非常热的话题。奥术法师和敏锐潜行者在我们的设计里是一些拥有最高级逃脱技能的专精,但是他们应当是玻璃大炮,并能被那些能削弱他们爆发伤害的专精所克制(坦克,圣骑士),或是让他们的逃脱技能不那么强(术士猎人)。也就是说,他们的移动力/逃脱技能现在可能会超出众人,可能需要改动。如果我们要做移动性的改动,我们可能会要调低过强的专精而不是加强过弱的专精。


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